Cosas que deben de saber de las etapas de desarrollo cognitivo de Piaget y Fichas de juegos Simbolicos
Diez cosas que debes de saber de la etapa preoperacional (2-a 7 años) 
1. seda la aparición de las representaciones mentales y símbolos a nivel cognitivo.
2. se sustituyen acciones por símbolos
3. los cambios a nivel cognitivo se destacan el pensamiento pre conceptual y el pensamiento intuitivo.
4. el pensamiento pre conceptual se caracteriza porque el niño de 2- a 4 años no tiene conceptos individuales y genéricos (conceptos comunes).
5. por ejemplo el niño no distingue entre una lombriz de juguete a una lombriz de verdad.
6. no puede organizar los objetos en clases ni en jerarquías por ejemplo no podría distinguir la diferencia de una pelota de madera a una plástico.
7. no tiene la capacidad de conservación de forma; ya que no distinguiría la cantidad de liquido que tendría un vaso largo a uno ancho el pensaría que tiene mas agua un vaso largo.
8. a medida que avanza el desarrollo cognitivo emerge el pensamiento intuitivo a partir de los 4 años. se logra un progresivo grado de reversibilidad (a la capacidad de volver a un punto de partida o a una situación inicial), va disminuyendo el pensamiento egocéntrico.
9. no puede clasificar y ni agrupar , se limita a construir elementos del entorno; por ejemplo si pones figuras donde hay triángulos, cuadrados y círculos y le pides a un niño que lo clasifique por formas, el no lo ara simplemente formara lo que ya conoce por ejemplo un carro. A esto se le denomina colecciones figurables.
10. Empieza a clasificar por clases pero no tiene reversibilidad.
CONSEJOS PARA DISEÑAR UN JUEGO SIMBÓLICO EN EDUCACIÓN FÍSICA
Primero que nada debemos saber que es un juego simbólico.
El juego simbólico es aquel que consiste en simular situaciones, objetos y personajes que no están presentes en el momento del juego.
ahora bien los consejo que se brindan so los siguientes:
1.- El educador siempre va a tener el papel de mediador entre el juego y el desarrollo del niño.
2.- debemos ser capaces de configurar el escenario de sus juegos; se debe sugerir sin sustituir las decisiones de los niños, con nuevas tareas o variantes del juego.
3.- Debemos ofrecerles juegos donde los niños, se expresen y logren comunicación en el desarrollo de sus juegos.
4.-Se debe crear un ambiente relajado; un lugar acogedor pero que no se pierda la libertad, que les permita explorar y experimentar.
5. Ajustar los tipos de juego que se vallan a implementar a las posibilidades de los niños, según la edad y la etapa en la que se encuentren.
6.-Se debe organizar el juego; partiendo de situaciones de la vida real y de los requerimientos de su entorno; a los niños les encanta encontrar en sus juegos semejanzas entre la fantasía y la vida real.
7.- Se debe observar y registrar; la actitud de los distintos juegos y el grado de satisfacción al realizarlos (actitud interesada, creativa, participativa, inhibida si pueden expresar sentimientos u opiniones, violenta o aislada).
8.- Por ultimo y no menos importante; la actitud del maestro, debe ser agradable puede debe estimular y guiar al niño en los procesos de su actividad del niños; con esto queremos decir que el educador debe disfrutar del juego con y para los niños demostrando pasión y destreza para que contagie a los niños las ganas de jugar.
Ficha de un juego simbólico;
1.Familia de animales
- Materiales: una hoja de papel y un bolígrafo
- Descripción:Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se dé la señal.
- Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales; también pueden agregarle por instrumentos musicales, como una trompeta. in tambor, una guitarra y un piano siempre y cuando sean instrumentos conocidos por los alumnos.
2.Adivine la película
- Materiales:Papeles con los nombres de la película
- Descripción: Se divide el curso en dos grupos y cada grupo se ubica en una hilera con una distancia aproximadamente de dos metros entre compañeros, cada compañero tendrá un papel con una película conocida por todos que tendrá que interpretar. El primer compañero tendrá que correr hacia el segundo y adivinar la película que él le interpretara luego que la adivinen los dos irán al tercer compañero y adivinar la película y así sucesivamente. El primer grupo que llegue al último compañero gana..
Operaciones Concretas (7- a 11 años)

2. Ya puede realizar tareas de conservación de líquidos, sólidos, volumen y números;ejemplo:
CONSERVACIÓN DEL VOLUMEN
Vuelvo a pedirle que haga dos bolas iguales de plastilina, e introduzco una de ellas en un vaso estrecho lleno de agua. Lo junto a otro vaso idéntico de agua, que tiene la misma cantidad de agua que en el vaso inicial, y le pregunto cuál de los dos tiene más agua. La niña contesta que el que tiene la bola.
Le pido que la otra bola la convierta en forma de galleta, y le pregunto que si la echara en el vaso que no tiene bola, habría el mismo nivel de agua en los dos vasos. La niña contesta que habría más agua en el vaso de la galleta, ya que esta figura es más grande que la bola.
CONSERVACIÓN DEL NÚMERO
Formo dos filas con el mismo número de elementos en cada una: cinco tenedores en la fila superior y cinco cucharas en la inferior. La niña dice que hay el mismo número de cubiertos en ambas filas.
Junto los tenedores de la fila superior, dejando las cucharas como estaban, y vuelvo a preguntar si hay el mismo número de elementos. En este caso, la niña no cuenta los elementos de cada fila, pero dice que si hay los mismos, porque sólo los he cambiado de sitio, pero no he puesto ni quitado ninguno.
3. Los niños ya entiende que la conservación permanece igual en cantidad aunque su apariencia cambie.
4. Comienzan a tener noción de la clases; comienzan a relacionar la pertenencia a un grupo y si jerarquización (por semejanzas o diferencias).
5. Los niños comprenden ya perfectamente que las clases es la capacidad de identificar las propiedades de las categorías, relacionar las categorías o las clases entre sí y utilizar información categórica para resolver problemas.
6. Conforme avanza esta etapa los niños ya pueden establecer perfectamente diferencias, semejanzas y jerarquías; por ejemplo le muestras unas 10 flores unas son rosas y otras margaritas, y le pides que las separe, aunque no supiera cual es cual separaría las flores por color y semejanza, pues tomaría a las rosas que son de color roja en un lado y las margaritas que son de color amarillo con blanco de otro.
7. Comienzan a tener también la noción de seriación, ordenan teniendo en cuenta las diferencias por ejemplo: ledas 5 lapices pero son de diferentes tamaños, el niño lo ordena ya se de mayor a menor según se lo pidas.
8. lo pequeños también comienzan a desarrollar la noción de número; por ejemplo ya sabe la continuación de los números siguientes es mayor al anterior, y con ello logran hacer ejercicios de sumas y restas.
9. Para esto lo niños ya son capaces de realizar una evaluación critica.
Ficha de un juego de reglas simples:
Material: 5 pelotas de vinil del N° 8
Desarrollo: Se trata de tocar a los compañeros con la pelota. Una vez que son tocados, los participantes quedan inmóviles hasta que algún compañero libre pase entre sus piernas.
1.- pida al grupo que seleccione 5 compañeros (la cantidad varia según el numero del grupo); de una pelota a cada uno de los cinco niños elegidos.
2.- a la señal convenida los niños seleccionados persiguen a sus compañeros, botando la pelota, para tratar de golpearlos con la misma.
3.- los que sean tocados permanecerán inmóviles, de pie, con los pies separados.
4.- los alumnos paralizados podrán ser liberados si algún compañero libre pasa entre sus piernas.
5.- el juego concluye cuando todos quedan inmóviles.
Operaciones Abstractas (a partir de los 11 años)
El abrazo salvador
Materiales: ninguno
Desarrollo:
1.designe a uno o dos niños o niñas que han de perseguir al grupo para tratar de atrapar de perseguir al resto del grupo.
2. explique que los captores deben perseguir al grupo para tratar de atrapar algun compañero. Los demás, para no ser capturados, deben abrazarse con otro, de esa forma el perseguidor no podrá atraparlos.
3. explique que cuando un jugador sea capturado, este se convierte en perseguidor y ayudara a atrapar a los demás.
Las pelotas eléctricas Material: 5 pelotas de vinil del N° 8
Desarrollo: Se trata de tocar a los compañeros con la pelota. Una vez que son tocados, los participantes quedan inmóviles hasta que algún compañero libre pase entre sus piernas.
1.- pida al grupo que seleccione 5 compañeros (la cantidad varia según el numero del grupo); de una pelota a cada uno de los cinco niños elegidos.
2.- a la señal convenida los niños seleccionados persiguen a sus compañeros, botando la pelota, para tratar de golpearlos con la misma.
3.- los que sean tocados permanecerán inmóviles, de pie, con los pies separados.
4.- los alumnos paralizados podrán ser liberados si algún compañero libre pasa entre sus piernas.
5.- el juego concluye cuando todos quedan inmóviles.
Operaciones Abstractas (a partir de los 11 años)

2. Esta es la etapa final descrita por la teoría de Piaget e implica un aumento en la lógica, la capacidad de utilizar el razonamiento deductivo y una comprensión de las ideas abstractas.
3. En esta etapa, las personas son capaces de distinguir múltiples soluciones potenciales a los problemas y pensar más científicamente sobre el mundo que les rodea.
4. Coincide con el inicio de la adolescencia y el inicio de la inserción en el mundo de la adultez.
5. A medida que los adolescentes entran en este periodo, adquieren la capacidad de pensar de manera abstracta manipulando ideas en su mente, sin depender de la manipulación concreta del objeto.
por ejemplo; pueden realizar cálculos matemáticos, pensar creativamente, usar el razonamiento abstracto, e imaginar el resultado de acciones particulares.
6. Ya pueden realizar el razonamiento deductivo hipotético; esto quiere decir que ya pueden pensar científicamente a través de la generación de predicciones, o hipótesis, sobre el mundo para responder preguntas.
7. Ya abordan los problemas de una manera sistemática y organizada, más que a través del ensayo y error.
8. Los niños que ya han alcanzado la etapa operacional formal resuelven la tarea de forma sistemática
FICHAS DE UN JUEGO DE REGLAS COMPLEJAS
El rayo
Material: una pelota de vinil del numero 8
Desarrollo: los participantes tratan de golpear con la pelota a los jugadores del equipo contrario: el niño o niña que se tocado cambia de equipo. es un juego parecido a quemados pero con la variante de que no eliminas al jugador simplemente cambian de bando. para evitar que algún compañero se quede sin jugar o participar.
1. divida al grupo en dos equipos con igual numero de integrantes, que se colocan aun lado y a otro de la linea central.
2. se decide que equipo inicia el juego por medio de un volado.
3. el equipo en posición de la pelota lanza al campo contrario tratando de golpear aun jugador.
4. explique que en caso de golpear aun jugador, este pasa a formar parte de su equipo.
5. se reinicia el juego con la pelota en poder del equipo que fue atacado.
6.los lanzamiento se realizan por los equipo de manera alternada.
7. el juego termina cuando todos forman un solo equipo en un tiempo razonable o gana el equipo que tenga mas integrantes en en el suyo.
FICHAS DE UN JUEGO DE REGLAS COMPLEJAS
El rayo
Material: una pelota de vinil del numero 8
Desarrollo: los participantes tratan de golpear con la pelota a los jugadores del equipo contrario: el niño o niña que se tocado cambia de equipo. es un juego parecido a quemados pero con la variante de que no eliminas al jugador simplemente cambian de bando. para evitar que algún compañero se quede sin jugar o participar.
1. divida al grupo en dos equipos con igual numero de integrantes, que se colocan aun lado y a otro de la linea central.
2. se decide que equipo inicia el juego por medio de un volado.
3. el equipo en posición de la pelota lanza al campo contrario tratando de golpear aun jugador.
4. explique que en caso de golpear aun jugador, este pasa a formar parte de su equipo.
5. se reinicia el juego con la pelota en poder del equipo que fue atacado.
6.los lanzamiento se realizan por los equipo de manera alternada.
7. el juego termina cuando todos forman un solo equipo en un tiempo razonable o gana el equipo que tenga mas integrantes en en el suyo.
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